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《暗影之诗/暗影诗章》(GM阶层) PiyA文摘《一代宗师的华丽谢幕──现环境进化龙族的安定构筑》

2021-05-06 16:06:08作者:lakers63 (PiyA)

lakers63 (PiyA) #1 2020-08-30 05:40:04
各位贵安,我是PiyA,是一个相当喜欢这款游戏的老GM玩家。

「别跟我说你进化有几次,攻击力有多厉害,回血还有必杀守护。」

「宙斯,两个字。一横,一竖。没疾走的,躺下啰。能过墙打脸的才有资格讲话,你说这话对吗?」

节录自实际上不存在的电影《一代Zeus》

自「至高之神‧宙斯」作为荣耀再临系列中立虹卡登场以降,就被众人寄与厚望,期待能扛下进化轴终端大任,或作为诸多控制体系的旗舰斩杀。时光流转,随着宙斯退出指定舞台的时间即将进入倒数,我在8月20日命运诸神扩充卡牌更新后,尝试构筑了一套以进化─宙斯老体系为主的龙族 。

这 奠基于一路走来的进化龙概念,思考如何完 体系的同时,我也做了一些新尝试,并斟酌放弃了一些 以为常的选择。在跳费与过牌方面,有一些个人的理解与想法。

于GM阶层进行天梯实战后,我发现这 在面对现环境两套热门构筑「增幅巫师」与「造物复仇者」的对局中皆能有不俗的表现,攻守兼资的平衡感很好,整体节奏也相对安定,如同掌控雷电一般的游戏体验感也很不错。

「今天,就和大家探讨一下。怎样打──鬆活弹抖,闪电鞭。」

「这五鞭要连续打,你看这个实战性!要动作啊!实战性!!!」

节录自实际上不存在的电影《一代掌门》

这次的帖子一样会挺长,感谢大家包容我一如往常逻辑发散跳脱,思想荒谬不严谨的恶趣味。除了牌组构筑、单卡取捨解析外,我也想稍微聊一下宙斯效果触发的机率。让我们在讚美RNG之神的同时,也能有一些或许可以提供参考的依据。各位不妨按照自己的兴趣挑选着浏览。

老样子,分享给和我一样喜欢这款游戏的玩家。


核心理念与牌组构成


首先,龙族是我认为在当前环境下最适合进化─宙斯体系的职业,没有之一。

哥布林列阵与宙斯本身就是相当契合的九、十费连击。我们很容易能够从文意理解上意识到,单纯的高费数或爆能强化需求,与「若本回合为第N回合以上」等类似于必杀技的要求相去甚远。这很直接的关係着「泛费数预支类型」的各种卡牌职业,诸如炉石的德鲁伊、符文大地传说的弗雷尔卓德、上古卷轴传奇的耐力系等构筑的核心能力──「跳费」所带来的期望值与影响力。

在我几年前的帖子《Combo 的平凡胜利──以无癒音魔海龙 为例》中有这样的描述:「要知道,龙族的优势在于费数的领先,而不是越打后期越强。很多人会有这种误解,龙族大后期无敌,其实是有错误的。龙族的后期并没有大家想像中的强大,龙族的强势在于高费打低费。双方轮转超过10回合以后,同样都是高费打高费的情况下,龙族并不会比 职业更佔优势。」

现在看来,以前写文帖的语气还 是狂妄啊,直观认定自己的思考一定是正确的,而不同意见就一定是错的,让人不禁汗颜,这大概是某种成长的必经轨迹吧。

透过以上描述我想表达的是,哥布林列阵与宙斯这样倚 高费数触发效益,来做为费数预支的反馈,两者本身就如同鱼帮水水帮鱼,相向性绝佳。

理想情况,我们会期望以胜利结束游戏的时间点在对手的七、八、九回合。在这个前提之下,我们可能已经打了2~3回合9、10颗水晶的高费回合。虽然在前期同样需要花2~3回合预支来达到费数上的差距,但可以用高水晶回合能打出卡牌本身的价值差异来弥补前期节奏的损失。

因为,从过往诸多卡牌设计上的安排来看,我们不难发现,一个8费从者的价值极可能大于两个4费从者,一个10费从者的强度也未必小于于两个5费从者。设计一套从费数与价值的转换来赚取利水的 ,维持跳费速度、稳定前期节奏、保证滤抽安定三者,是我在本套构筑时的核心理念。接下来的篇幅将就这三点概念进行阐述。

维持跳费速度

理论上,我们要用最快的速度达到费数上的领先。但在这个同时,也需要考量跳费卡在后期较为无用的尴尬窘境。以现环境可以使用的跳费牌来说,除去「旋风翼龙」这张偏向于自然轴的跳费卡,共有「龙之启示」、「龙之嗔怒」、「羁绊龙剑士艾拉」、「天厄的创世龙」四种跳费卡可以考虑。

我认为启示与嗔怒的满编较无疑问,特别是低费数跳费卡尤其厉害,而且这套构筑在六费是一个节奏强点,无论是蛇颈龙的进化、艾拉的再跳,还是白鲸的野放。六费几乎可以说是牌组动点也不为过,有时快速的从一费跳到六费甚至会比从六费跳到可以打出列阵、宙斯的九、十费更为重要。

天厄的创世龙我选择割捨,虽然一样是偏低费法术跳,同时带有AOE效果,但附加群伤是会强制吃豆触发的,无法选择。除了先攻四费进化尚未解禁可以跳到的那一次,或后手二费启示跳一次;第三回合未解禁四费再跳的那一次以外, 时候都会影响到进化次数的累积。也许心中会认为有列阵的5次已经足够,但事实往往是相当简单而残酷的。

一本我非常喜欢的小说《诡秘之主》( 出版译作《序列的战争》)里有这样一句话:

「相信神灵的威能,不要相信祂们的仁慈。」

你的宙斯是风暴之主还是美食天使?是毁灭天灾还是不动如山?是娘娘腔还是金牌杀手?也许就仅仅只差一次进化之隔。当然,也有滤抽方面的考量,这与我设计命抽「巨人的较劲」有关,这里我们留到第三点再说。

稳定前期节奏

预支意味着暂时性的亏损,如果这样的节奏亏损被快攻、中速牌组 起雪球,前中期直接被打爆,那也没什幺高费收割利水的机会了。故,「霸业龙人卧龙」与「绝对零度菲琳」两张卡牌我都选择满编,他们会是你二费至五费能有效控制盘面损失最好的保障。

银龙跟金龙单体召唤都是很强的牌,我反而很少在九费 ,更多时候是二费做一个2/2体质从者来防守,或是五费来抉择突进解场或回血守护。

菲琳除了香以外(还是香),抗快与场面交换的能力非常残暴。本身低费群伤与低费斩杀其实是相当,相当恐怖的一件事,放入构筑可以很显着的环解前中期压力,尤其在对阵皇家的铺场,或清理复仇者的一血造物时特别好用。

「飓铁龙人」除了进化效果+1以外,本身也是一张进化双解牌,其多余衍生的Token卡,则可以做为弃置牌来有效利用。

「金刚钻厚头龙」虽然综合了双解、削血、无料进化等功能,是一张能稳定前中期的好牌,但实际使用起来会发现前中期反场效果不如菲琳、飓铁,中后期有列阵、甚至蛇颈龙的免费进化相比,这个2/2/2从者就有些 肋了,所以我选择把卡位留给更贴合节奏的单卡。

保证滤抽安定

在我的理解,现环境龙族在过牌上,除了自然龙以伐木、妙厨天使等方式外,弃牌龙体系的过牌是最安定完整的, 体系的过牌方式都或多或少有些缺陷。也许这也是为何白鲸龙要用暴力的压缩牌库,或选配费数较笨重的「侦探的推理」过牌,去强调鲸鱼野放以后的上手。

原则上,我依然参考了既往的进化龙构筑,融入了弃牌龙体系。「蛇龙之契」、「岩槌甲龙」、「龙人的吐袭」、「狂涛蛇颈龙」都是抽滤的好卡。同时,弃牌轴基于蛇颈龙触发的主战者被动或多或少都有配合「永恆巨鲸」来进行生命值削减的意味在。

为何不带「龙人织术师」与「恶极唤龙者」呢?我们可以观察牌组构成,虽然看似融合了弃牌龙体系,但实际上我只偏科地选择了过牌的单卡,没有大量弃牌的提速下,唤龙者的效果本身就无法有太好的发挥。

龙人织术师则是在牌组3费曲线较于紧绷的情况下,因为佔场反场的能力不如菲琳、飓铁所以捨弃。无法被攻击的属性本身就与场面交换反场矛盾,2/2/2的体质,2费的甲龙可以做到相近的事情,反而更便宜实惠。

在滤牌上,我选配了一张「巨人的较劲」来做为「命运抽牌」的效果。看似很愚蠢矛盾的设计,但实战起来效果却是简单而明确的。

「我想抽到宙斯,然后在下一个回合打出宙斯,发动攻击宣言结束游戏。」

「巨人的较劲」可以随机将一张原始消费9以上的卡牌抽到手中,这种命抽的设计可以保证中后期一定滤出一张宙斯上手,起因于多少次我看着牌组剩余张数为10~15,却迟迟不见宙斯上手。命运彷彿开了个玩笑,进化次数已经叠加到天之王、海之皇、天灾君主、风暴之神的等级,手牌爆了又爆,宙斯却依然不见蹤影。尤其是在加入了白鲸的构筑,指定滤抽的重要性不言而喻。

暂停十秒进段教育宣导,就算是游戏取向的文帖,我们也要发挥寓教于乐的目的。这边呼吁一下环境保育的重要性,请不要任意在河川、湖泊、牌库放生外来动物。牠们可能会让 在地原生种,汙染生态,让你整条河川都是吴郭鱼、 螯虾、永恆白鲸,一辈子都抽不到宙斯。戒之,慎之。

提到永恆白鲸,我认为是一张很有趣的卡牌,5/7守护带摸脸的体质相当强力,使用1费打出来的费数价值极大程度的超标,甚至可以说是 场面生态的一种毒瘤。相信甫改版几天,大家都经历过一场白鲸之乱。

纳入构筑中,毫无疑问这是一张强牌,不仅契合进化─宙斯体系斩杀前的削血、高体质守护在场面的稳定上也有很好的效果,回收的1费还能完美填补中后期打出高费牌后剩余的小费数曲线。

惟,汙染牌库 构筑的效果也让人害怕。我犹豫了许久,甚至拿了一张白纸,画了一条直线,左右分别写上构筑白鲸的好处与坏处来帮助思考,最后通过天梯实战 的结论是,要带白鲸,就得安排宙斯的检索。也因如此,涉及干扰检索的需求,本体10费的创世龙只好无奈地离开构筑了。

两点注意,一是护符本身两回合倒数后的下一个回合,回合开始时会将手中9费以上的从者全数打出,这是吃不了入场曲效果的。二,护符本身卡场,会使列阵少一次进化效果。请注意以上这两点细节,妥 安排牌序。

作观念

顺顺的跳费谁都会打,精熟的关键我认为在于跳费与场面需要抉择时的危机意识。倘若自己这回合选择无视场面跳费,下回合对手可能会打出什幺牌?是否会直接拍出风神来强化?是否会进化从者来抢血?轮到自己回合,运用跳完的费数,能不能扳回这样的劣势?能不能有效的回血或守住场面?

这点比较吃天梯常见牌组的对战经验,因为你需要考虑的点不仅仅是当下,也可能是下个回合与下下回合。观察场面与自身的状态,设想对手接下来可能会打出的组合。

审慎评估完自己所能承受的风险,然后才去做预支费数的选择。请特别留意风险评估,因为死人是打不出宙斯的。

又,不要做无谓的抽牌与跳费。我举一个浅显的例子,假设目前是你的8费回合,手中可以用的费数余2,在手上已经有列阵与宙斯的情形下,裸拍一个卧龙白板2/2/2都会比下启示来的好。因为在预设情况下,自己下回合高机率是要打出列阵,显而易见的,此时的抽牌与跳费效益自然就没有那样高了。

需要敏感的时间点有4跳6、5跳7、7跳9、8跳10。前面的篇幅已经解释六费回合将会是牌组开始发力的动点;七费回合会是启示能否抽滤、蛇龙之契能否抽二、飓铁龙人能否拿三张机械、嗔怒能否 的关键;九费回合是列阵的爆能需求;十费回合则会影响蛇颈龙的进化。

再者,不要总想着「一拳击倒」,伤害拼着凑着也有机会可以放倒对手。有走过一次列阵基本就有下宙斯的本钱。残血的情况下就勇敢地拍下,神骰的情况就不用聊了,直接赢。没有神骰,也可能猛回一口苟延残喘,给自己再骰下一次的机会。

对局分析

其实我们胜利的方式比较单一,没那幺複杂。紧扣跳费→列阵→宙斯,尽其所能地想办法快速过到高费数,然后打出Combo。需要 作的部分主要在于过程中的滤牌与防守。能优开增幅巫师与造物仇,是因为一但有跳到费数,这 组在发动的时间点明显要快于前二者,宙斯的发挥也比较不会受到 。同理的优势对局可以套用在一切速度比我们稍慢的条件达成式牌组。

讲讲增幅巫师与造物仇,两套主流天梯牌组,唔,也许还有带上芭力与狂兽,偏中速的血鬼,算三种。

白鲸龙?白鲸又挡不了宙斯……

巫师

露妮的回归让阴阳增幅巫师又热门了起来,弥补了回复、资源等序战力的问题,锋芒不弱商店与土印。坦而言之,我认为很难期待大天使能 增幅巫师。大天使的原意是减少玩家被扣生命上限、看商店播电影的无力感,至少有一个可以针对的发洩出口。

现下巫师能使用的法术增幅生物曲线平稳而强力,不好出法术大不了就下生物。巫师增幅,龙族跳费,二者天经地义。白鲸的体质巫师在没有炎握的情况下其实不太好解,可以 用。

关键还是在于宙斯出场的时间点是否及时以及表现如何。增幅巫师爆发比较低,主要是阴阳师的波状攻击与露妮的直伤,因为卡场面 的关係,较好计算,没有危险的情况下可以多进化个几次。

复仇者

造物仇因为补进的金虹都是超级强卡, 作起来比起补牌前难度着实下降不少。能够稳定的输出与抽滤兵器群,造物的数量更好叠加,高爆发的斩杀几乎默认9费準时。同时,老派的世界末日也要考虑进去。

我认为在这个对局中,速度远胜于一切,这个版本复仇者的限速性甚至直追上个版本的土印。伤害爆发幅度比较难计算,因为要考虑的变数很多。记忆对手典範的数量与费数是基本功,可以协助你更精準地进行风险评估。

宙斯能下就下,不太有多刷进化次数的余韵。适当的压血可以 迫对手不断转出锋锐来回血,降低自己的压力。

吸血鬼

在卡牌游戏中,能有效率抽牌的都不会是弱者。新虹卡给我们带来狂兽的暴力,忆起被地铁各种抽脸的恐惧。少见带阿萨的构筑能克制宙斯的发挥,算是比较难打的对局,仅能 鲸鱼与蛇颈龙的伤害慢慢消耗,但对回复手段多元的血鬼来说,对手经验老练的状况很难讨到便宜,苦手。

我打这个对局的一个细节是,在列阵与飓铁龙人出场以前,对手是不好猜透我们牌型的。他可能会直观地认为我是弃牌龙或是白鲸龙,可以妥 利用这一点心理上的盲点来伪装。因为弃牌龙与白鲸龙打小伤害很强,对手在前中期肯定不会随便进化阿萨。隐藏爪牙来欺骗对手使用进化点,虽然对手还是可能透过法术回复EP,但苦手的对局,不要轻易放弃任何一点可以为自己营造局部优势的小机会。

机率参考

我们可以细看一下宙斯的技能描述。入场曲:从下列能力之中,随机发动1种能力。此行动将进行X次。X为「这场战斗中,自己的从者进化的次数」。「回复自己的主战者5点生命值」、「获得+3/+0与「这个从者可无视守护效果进行攻击」效果」、「获得+2/+1与疾驰效果」、「获得+1/+2与必杀效果」、「获得+0/+3与守护效果」

从描述上来看,宙斯触发效果的期望值是一个很好玩的命题,其紧扣着着对手血量状况、场上是否有嘲讽,与自己进化次数的关联性。

关于数据的整理与计算方面的逻辑,引用自Reddit论坛网友u/Take2Ouroboros于一年前发布的帖子,表格调整与加色则来自同篇帖子网友JenXIII的回覆。

「进化次数」与「获得疾走并造成伤害」的机率表
(↓进化次数 / →伤害)

「进化次数」与「获得过墙疾走并造成伤害」的机率表
(↓进化次数 / →伤害)

特别的是,u/Take2Ouroboros还提到一些很有趣的概念,他认为以上这两张表格只是以很简单的机率去呈现,然而实际上宙斯在执行正式程式的过程中可能涉及更多因数的计算,这点是设计师并未说明情楚的细节,我们基于卡牌效果的文意理解无法有更多的判断。

对此,u/Take2Ouroboros有一些推论。他提到有非常多种创建数据分布的方式。如每个机率之间 判断,互不干涉;或是每单次机率判定后,剩余的选项机率有可能产生额外的加权等。但他依然推测,宙斯每次机率判定倾向于 ,这也较符合我们游玩时直观的经验法则。

在他个人发布的帖子中,其实还有第三个表格我没有在文章中列出来,非常有意思,过程中使用了多项式分布的归纳来整理。

他编写了一个程式,首先依据进化次数的不同,去假定一些可能获得的状态,如获得X次「回复生命」、有「疾走」、有「必杀」等等;然后用程式罗列出所有满足假定状态的结果;尔后,从能打出最高伤害的可能情况(除了指定条件要求的结果外,通通获得+3攻击与1次疾走)开始,层递的去降低1点伤害。持续反覆 作然后检查结果,直到无法满足假定状态为止。他认为这样得出的结果能够更为贴近 设计宙斯 实概率的计算规则。于文末会附上原帖网址连结,有兴趣的朋友可以自行获取更多的资讯。

结语

其实机率计算、考量的再多,也不及自己亲身体验的 实。开心于神骰时的华丽斩杀;吃瘪于烂骰时的难以置信,本来就是RNG卡牌带给我们的快乐,也许这就是最好的华丽谢幕。这一代宙斯伴随了我们不少有趣时光,在最后的一个月里,构筑一套我个人觉得挺不错的牌组,也算是我这个小小玩家的一种致敬吧。

愿你我都能享受箇中滋味,并当对手露出不敢置信的表情,语带颤抖地说:

「不可能!才区区几次进化!这样的从者进化机率是无效的!」

这时,我们云淡风轻地感叹一句:

「这可不是从者……」


以上,感谢阅读。
2020.08.30

注(1):
本文中有关宙斯机率的表格与关于 实运作模式的推论皆引用自reddit论坛u/Take2Ouroboros的文帖。以下网址:https://www.reddit.com/r/Shadowverse/comments/cj4sw4/the_zeus_probability_table/

注(2):
本文有关动画的图片,截图自游戏王系列剧场版动画《游戏王:次元的黑暗面》。

看较旧的 27 则留言

PiyA: 09-04 22:21

[salix5:光化静翔]我同意低费跳的重要性,但放了创世龙,便会影响到检索,我只好做出取捨啰。

cerberus: 09-28 00:58

推,文笔顺畅,逻辑清晰,除了少数行文标点瑕疵,仍不失为一篇好文

PiyA: 11-05 09:51

谢谢你的好评

网友评论

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